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Unidad de aprendizaje III.
Herramientas y recursos de la Web 2.0 para la educación

Presentación

La unidad de aprendizaje 3, Herramientas y recursos de la Web 2.0 para la educación, pretende brindar contenidos con la finalidad de que las y los estudiantes normalistas puedan construir proyectos que atiendan alguna necesidad de formación, curiosidad intelectual o tema de interés; para ello se proponen algunos temas relacionados con las herramientas básicas para la elaboración de proyectos educativos o de investigación, donde consideren las TICCAD.

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Esta unidad considera el abordaje del potencial educativo que tiene la gamificación generando conocimientos de una forma interesante en las y los estudiantes que le serán de gran utilidad tanto en la estructura del diseño de su proyecto integrador actual como en los que deberá realizar en el paso de su formación docente; además muestra el Modelo de Sustitución, Aumento, Modificación y Redefinición (SAMR) desarrollado por Puentedura (2008), que permite autoevaluar el aprendizaje sobre las habilidades digitales, para identificar su nivel de dominio sobre el uso de las TICCAD (sea de modificación o de transformación), de igual manera, contempla la presentación de los proyectos construidos de manera integral, es decir, se pretende que dicho proyecto, dé respuesta a las necesidades formativas de cada uno de los cursos del primer semestre de la Licenciatura en Educación Preescolar.

Propósito de la unidad de aprendizaje

Distinguir la conceptualización y enfoque en la implementación del diseño, desarrollo y evaluación de las TICCAD, mediante la investigación del potencial educativo de la gamificación y la planeación de proyectos formativos con su uso y manejo sea para resolver problemas cotidianos en el ejercicio profesional o para compartir información relevante para la formación de la cultura digital.

En este contexto, WEB significa literalmente World Wide Web, que en español se traduce como Red Informática Mundial o simplemente la Web.

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📌 Desglose del concepto:

  • Worldmundial, porque conecta computadoras y personas de todo el planeta.

  • Wideamplia, ya que no está limitada a un solo lugar o red pequeña.

  • Web → “telaraña”, haciendo alusión a cómo están interconectados los documentos, imágenes, videos y otros recursos mediante hipervínculos.

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💡 Definición técnica:

La Web es un sistema de información que funciona sobre Internet y que permite acceder a documentos y recursos interconectados mediante hipertexto y protocolo HTTP/HTTPS.

HTTP → HyperText Transfer Protocol (Protocolo de Transferencia de Hipertexto). Es el conjunto de reglas que permite que tu navegador y un servidor web intercambien información.

Imagina que HTTP es como enviar una carta en un sobre transparente 📬.

El cartero (Internet) la entrega, pero cualquiera que la vea en el camino puede leer lo que hay dentro.

HTTPS → es lo mismo que HTTP pero con una S de Secure (seguro). Usa un cifrado que protege los datos que envías y recibes para que no puedan ser leídos por terceros.

Ahora, HTTPS es como enviar la carta dentro de un sobre sellado y con candado 🔒.

El cartero puede llevarla, pero nadie puede ver ni abrir el contenido sin la llave correcta.

💡 Tip rápido:

  • Si una página tiene HTTPS y un candado en la barra del navegador, es más segura para ingresar datos personales o contraseñas.

  • Así, HTTPS protege la información para que solo el remitente y el destinatario puedan entenderla.

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⚠️ Dato clave:

Internet y Web no son lo mismo.

Internet → la infraestructura física y de redes que conecta computadoras.

Web → un servicio que funciona sobre Internet y que usamos para navegar y acceder a información.

 

Evolución de la Web y su impacto en la educación

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La evolución de la Web ha transformado de manera radical la manera en que se produce, comparte y utiliza la información. En el contexto educativo, este cambio no solo ha modificado las herramientas disponibles, sino también las metodologías y las competencias necesarias para la enseñanza y el aprendizaje.

Si bien el programa de estudios se centra en la Web 2.0, resulta pertinente conocer también la Web 3.0, que ya influye en la forma en que accedemos y gestionamos la información, especialmente con la incorporación de la Inteligencia Artificial (IA), el aprendizaje personalizado y los entornos virtuales más inmersivos.

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La Web 2.0: la Internet participativa

El término Web 2.0 fue popularizado por Tim O’Reilly en 2004 para describir una nueva generación de sitios web caracterizados por la interactividad, colaboración y producción de contenido por parte de los usuarios.

A diferencia de la Web 1.0, donde el usuario era un receptor pasivo, la Web 2.0 permitió que cualquier persona con conexión a Internet pudiera crear, editar y compartir contenidos fácilmente.

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Características principales:

  1. Interactividad → Comunicación bidireccional entre usuarios y plataformas.

  2. Colaboración → Herramientas que permiten el trabajo conjunto, como Google Drive o Padlet.

  3. Contenido generado por el usuario → Blogs, wikis, redes sociales, videos, podcasts.

  4. Usabilidad → Interfaces intuitivas sin necesidad de conocimientos técnicos avanzados.

  5. Actualización constante → Información en continua renovación.

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Ejemplos educativos:

  • Google Workspace (Docs, Slides, Sheets) para trabajo colaborativo.

  • YouTube como repositorio audiovisual de contenidos educativos.

  • Wikis como espacios de construcción colectiva del conocimiento.

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Impacto en la educación:

La Web 2.0 ha impulsado metodologías como el aprendizaje basado en proyectos, el aprendizaje colaborativo y el uso de recursos multimedia para hacer las clases más dinámicas y participativas.

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La Web 3.0: la Internet inteligente y personalizada

La Web 3.0, también conocida como Web Semántica, comenzó a desarrollarse a mediados de la década de 2010 y se caracteriza por la capacidad de las máquinas para comprender, interpretar y relacionar datos de manera más precisa y personalizada.

Este cambio está impulsado por la Inteligencia Artificial, el aprendizaje automático (machine learning), el procesamiento del lenguaje natural y tecnologías como blockchain.

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Características principales:

  1. Personalización avanzada → Plataformas que adaptan contenidos según los intereses y necesidades del usuario.

  2. Interoperabilidad de datos → Integración fluida entre diferentes aplicaciones y servicios.

  3. Asistentes inteligentes → Chatbots, asistentes de voz y tutores virtuales.

  4. Web descentralizada → Uso de blockchain para mayor seguridad y control de datos.

  5. Búsqueda semántica → Resultados más precisos y relevantes.

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Ejemplos educativos:

  • Plataformas de aprendizaje adaptativo que ajustan el contenido según el progreso del estudiante.

  • Herramientas como ChatGPT para apoyo en redacción y generación de ideas.

  • Aplicaciones con realidad aumentada y virtual para experiencias inmersivas.

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Impacto en la educación:

La Web 3.0 permite una educación más personalizada, inclusiva y contextualizada, donde el docente puede apoyarse en la IA para diseñar recursos, evaluar de forma más precisa y ofrecer retroalimentación inmediata.

Esto favorece el aprendizaje autónomo, pero también plantea retos en términos de ética, uso responsable de datos y desarrollo de pensamiento crítico para validar la información.

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Conexión entre Web 2.0 y Web 3.0 en la formación docente

En la formación de futuros educadores de preescolar:

  • La Web 2.0 sigue siendo fundamental para trabajo colaborativo, comunicación y producción de recursos educativos.

  • La Web 3.0 introduce nuevas posibilidades de aprendizaje adaptativo, análisis de datos y creación de experiencias inmersivas que pueden integrarse incluso en entornos con recursos limitados, siempre que exista conectividad.

El desafío para los estudiantes normalistas es aprender a combinar lo mejor de ambas webs: la dimensión social y participativa de la Web 2.0 con la inteligencia y personalización de la Web 3.0, siempre dentro de un marco ético y legal.

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Consideraciones éticas y pedagógicas

  • Respetar derechos de autor y licencias (Creative Commons).

  • Proteger la privacidad de estudiantes y familias, especialmente de menores de edad.

  • Evitar la dependencia excesiva de las plataformas y fomentar el pensamiento crítico.

  • Utilizar la tecnología como medio para enriquecer la experiencia de aprendizaje, no como fin en sí mismo.

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💡 Para la docencia

La Web 2.0 abrió la puerta a la participación y colaboración masiva en la red. La Web 3.0 amplía esa puerta hacia una educación más inteligente y personalizada, impulsada por IA y datos interconectados. Formar docentes capaces de aprovechar ambas es clave para garantizar aprendizajes significativos en la era digital.

Tabla comparativa de Web 1.0 a Web 4.0

Característica

Periodo aproximado

Rol del usuario

Tipo de contenido

Interacción

Tecnologías clave

 

Ejemplos

Impacto educativo

Web 1.0

1990 – principios de 2000

Consumidor pasivo

Estático, solo lectura

Unidireccional

HTML básico, páginas estáticas

Primeros portales web, Yahoo! inicial

 

Acceso a información, sin colaboración

Web 2.0

2004 – actualidad

 

Creador y colaborador

 

Dinámico, generado por el usuario

Bidireccional y multidireccional

Blogs, wikis, redes sociales, multimedia

Wikipedia, YouTube, Google Docs

Fomenta trabajo colaborativo y aprendizaje activo

Web 3.0

2015 – desarrollo actual

Usuario interactúa con sistemas inteligentes

Datos interconectados y personalizados

Interacción contextual y adaptativa

Inteligencia Artificial, blockchain, búsqueda semántica

​ChatGPT, asistentes virtuales, RA/RV educativas

​Aprendizaje adaptativo, experiencias personalizadas

Web 4.0

Futuro (visión proyectada)

Interacción hombre-máquina integrada

Entornos inmersivos y predictivos

​Interacción en tiempo real y ubicua

Internet de las Cosas, IA avanzada, realidad mixta

​Aulas virtuales inmersivas, IoT 

Educación ubicua, totalmente inmersiva y conectada

Herramientas básicas para la elaboración de proyectos integradores con TICCAD

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En el marco de la Nueva Escuela Mexicana y en la formación de futuros docentes de preescolar, las herramientas TICCAD deben seleccionarse no solo por su funcionalidad técnica, sino también por su pertinencia educativa, facilidad de uso, costo accesible (preferentemente gratuito) y capacidad para integrar elementos culturales, comunitarios y contextuales propios de la región.

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Es importante destacar que TICCAD no es tan difundido en la bibliografía académica internacional como lo son las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) o las TAC (Tecnologías para el Aprendizaje y el Conocimiento). Sin embargo, en programas educativos en México, particularmente en planes y asignaturas recientes, TICCAD suele entenderse como:

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TICCAD es el acrónimo de Tecnologías de la Información, la Comunicación, el Conocimiento y el Aprendizaje Digital. Este concepto amplía el enfoque tradicional de las TIC, integrando no solo el acceso a la información y la comunicación, sino también la construcción de conocimiento y la gestión del aprendizaje en entornos digitales.

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Definición y alcance

Las TICCAD (Tecnologías de la Información, la Comunicación, el Conocimiento y el Aprendizaje Digital) constituyen el conjunto de recursos tecnológicos que facilitan la gestión de información, la comunicación efectiva, la construcción de conocimiento y el aprendizaje en entornos digitales. En el contexto educativo, estas herramientas permiten diseñar, ejecutar y evaluar proyectos integradores que respondan a necesidades reales del entorno escolar y comunitario.

Origen y evolución TICCAD

Década de 1990 – 2000: se consolidan las TIC como conjunto de herramientas tecnológicas para acceder, procesar y transmitir información.

Años 2000 – 2010: surge el término TAC (Tecnologías para el Aprendizaje y el Conocimiento) para enfatizar el uso educativo de las TIC.

Posterior a 2015: en el contexto de la educación mexicana y alineado con la Sociedad del Conocimiento, algunos programas incorporan el término TICCAD, usado por ejemplo en planes formativos de la Nueva Escuela Mexicana, para subrayar la integración de aprendizaje digital como un componente clave, junto con el conocimiento y la comunicación.

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Qué incluyen las TICCAD

Tecnologías de la Información: dispositivos, software y sistemas para buscar, almacenar y procesar datos (computadoras, dispositivos móviles, almacenamiento en la nube).

Tecnologías de la Comunicación: plataformas y herramientas para transmitir información y colaborar (videoconferencias, mensajería, redes sociales educativas).

Tecnologías del Conocimiento: repositorios digitales, bibliotecas virtuales, buscadores académicos, sistemas de gestión del conocimiento.

Aprendizaje Digital: entornos virtuales de aprendizaje (LMS), herramientas interactivas, gamificación, simuladores, aplicaciones de IA educativa.

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Características de las TICCAD

Enfoque integral: combina comunicación, información, conocimiento y aprendizaje.

Orientación educativa: su finalidad principal es mejorar la enseñanza y el aprendizaje.

Interactividad: promueven la participación activa del usuario.

Multimodalidad: incluyen texto, imagen, audio, video, simulación, realidad aumentada y recursos de IA.

Accesibilidad: buscan garantizar acceso a materiales y herramientas sin importar la ubicación geográfica.

Colaboración: facilitan el trabajo en equipo y la creación colectiva de conocimiento.

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Los proyectos integradores en la formación docente requieren combinar diversas competencias y conocimientos en un producto final. Las TICCAD ofrecen herramientas para cada etapa del proyecto. A continuación, se clasifican y describen herramientas que se pueden emplear para proyectos de aprendizaje, investigación o intervención educativa:

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Logo Calendar.png
Logo Notion.png
Logo Google Academico.png
Logo Mendeley.png
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Logo Canva.png
Genially_(2023)_logotipo.png
Logo Piktochart.png
Logo Drive.png
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CapCut-Emblem.png
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WeVideo Logo - flat.png
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Bing-Emblem.png
Logo QuillBot.png
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Planificación: Trello, Notion, Google Calendar.

Herramientas para la planificación y organización del proyecto

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  • Trello (gratuito): tablero visual para organizar tareas, asignar responsabilidades y dar seguimiento a avances.

  • Google Calendar: permite programar actividades, recordatorios y entregas.

  • Notion (plan básico gratuito): espacio integral para gestionar ideas, archivos, enlaces y planeaciones.

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💡 Aplicación práctica: planificar una secuencia didáctica, asignar roles entre compañeros y dar seguimiento al cumplimiento de actividades.

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Investigación: Google Scholar, Mendeley, Zotero.

Herramientas para la búsqueda y gestión de información

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  • Google Scholar (Google Académico): buscador especializado en textos académicos.

  • Mendeley: gestor gratuito de referencias y citas en formato APA.

  • Zotero: gestor de referencias bibliográficas gratuito y de código abierto.

  • Redalyc / Scielo México: acceso a artículos científicos en español.

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💡 Aplicación práctica: localizar investigaciones sobre desarrollo infantil, descargar artículos y citar correctamente en un trabajo escrito.

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Creación de contenidos: Canva, Genially, Piktochart, OBS Studio.

Herramientas para la creación de materiales didácticos

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  • Canva for Education (gratuito para docentes y estudiantes): permite crear infografías, trípticos, carteles y presentaciones atractivas.

  • Genially: creación de presentaciones interactivas y gamificadas.

  • Piktochart: infografías y reportes visuales.

  • OBS Studio: programa gratuito y de código abierto para grabar y transmitir video en vivo por internet (streaming).

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💡 Aplicación práctica: elaborar una infografía sobre prácticas de crianza tradicionales en Quintana Roo o un recurso visual sobre prevención de riesgos en preescolar.

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Colaboración: Google Workspace, Microsoft Teams, Padlet.

Herramientas de colaboración y comunicación

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Google Drive: almacenamiento y edición colaborativa de documentos, hojas de cálculo y presentaciones.

Microsoft Teams (versión gratuita): gestión de reuniones, chat y archivos.

Padlet: muro colaborativo para recopilar ideas, fotos, videos y enlaces.

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💡 Aplicación práctica: crear un mural digital con actividades diseñadas por cada estudiante para un proyecto de trabajo colaborativo.​

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Difusión y evaluación: blogs educativos, YouTube, formularios en línea.

Herramientas para la producción y edición multimedia

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  • CapCut (gratuito): edición sencilla de videos desde el móvil.

  • Audacity: edición de audio para podcasts educativos.

  • WeVideo (versión gratuita con funciones básicas): editor de video en línea fácil de usar.

  • Google Forms: herramienta gratuita de Google que permite crear y gestionar formularios en línea, como encuestas y cuestionarios.

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💡 Aplicación práctica: producir un video corto con canciones infantiles en lengua maya para promover la preservación cultural.

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Apoyo de la IA: ChatGPT, Gemini, ElevenLabs, Bing.

Herramientas con IA para apoyo en el aprendizaje y la docencia

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  • ChatGPT (versión gratuita): apoyo en redacción, lluvia de ideas, guías y actividades.

  • Bing Image Creator o Canva Magic Studio: generación de imágenes educativas con IA.

  • QuillBot: reescritura y mejora de textos.

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💡 Aplicación práctica: pedir a la IA que sugiera ejemplos de actividades lúdicas para trabajar motricidad fina y adaptarlas al contexto de un jardín de niños.

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Uso responsable y seguro del dispositivo móvil

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  • Activar bloqueos de pantalla y autenticación biométrica.

  • Descargar aplicaciones solo de tiendas oficiales.

  • Revisar permisos antes de instalar apps.

  • Evitar publicar fotos de menores sin autorización escrita (respetando la Ley General de los Derechos de Niñas, Niños y Adolescentes).

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💡 Aplicación práctica: acordar en el grupo un protocolo para el uso de celulares en actividades escolares y prácticas docentes.

Seleccionar las herramientas adecuadas según el objetivo del proyecto y el contexto educativo es clave para lograr productos innovadores, pertinentes y de alto impacto pedagógico.

Proyecto integrador en la LEPREE y la NEM

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Un proyecto integrador es una propuesta educativa planificada y desarrollada por los estudiantes normalistas que articula contenidos, competencias y metodologías de varios cursos o unidades de aprendizaje del semestre, con el fin de dar respuesta a una necesidad real en el contexto donde ejercerán como docentes en formación.

En este caso, los proyectos se apoyan en las TICCAD (Tecnologías de la Información, la Comunicación, el Conocimiento y el Aprendizaje Digital) para potenciar el aprendizaje significativo, colaborativo y situado en la educación preescolar, bajo los principios de la Nueva Escuela Mexicana.

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Características clave

  1. Multidisciplinario → Integra saberes y habilidades de varios cursos (por ejemplo, planeación educativa, estrategias didácticas, psicopedagogía y uso de tecnologías).

  2. Contextualizado → Atiende necesidades y realidades del entorno escolar y comunitario donde se realizarán prácticas docentes.

  3. Colaborativo → Se construye con trabajo en equipo, fomentando la cooperación y la corresponsabilidad.

  4. Tecnológicamente articulado → Utiliza herramientas digitales no solo como apoyo, sino como eje central de la propuesta (TICCAD).

  5. Evaluable y medible → Incluye criterios claros para evaluar los avances y los resultados obtenidos.

  6. Pertinente y ético → Respeta derechos de autor, uso de datos personales, diversidad cultural y lingüística.

  7. Formativo → Contribuye al desarrollo de competencias del perfil de egreso, especialmente la cultura digital y la capacidad de compartir saberes.

Enfoque desde el perfil de egreso

Dentro de la LEPREE, un proyecto integrador:

  • Desarrolla cultura digital: no se limita a usar tecnología, sino que la vincula con procesos significativos de enseñanza-aprendizaje.

  • Promueve el aprendizaje colaborativo: conecta estudiantes, docentes, familias y comunidad en un mismo proceso formativo.

  • Favorece la reflexión crítica: analiza problemas educativos reales y propone soluciones contextualizadas.

  • Aporta a la práctica docente: sirve como laboratorio de innovación educativa para futuras intervenciones en jardines de niños.

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Relación con la NEM

En la Nueva Escuela Mexicana, el proyecto integrador:

  • Articula saberes → Vincula ejes articuladores (interculturalidad, pensamiento crítico, igualdad de género, etc.) con contenidos y competencias.

  • Es situado → Nace de necesidades detectadas en el contexto escolar real.

  • Es transformador → Busca cambios positivos en las prácticas educativas y en la comunidad.

  • Utiliza metodologías activas → Puede incorporar Aprendizaje Basado en Proyectos Comunitarios (ABPC), gamificación, aprendizaje basado en problemas, etc.

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💡 Ejemplo aplicado:

En primer semestre, un proyecto integrador podría consistir en diseñar un recurso multimedia interactivo (video, cuento digital, juego en línea) para trabajar la diversidad lingüística en preescolar, integrando:

  • Saberes de asignaturas como Procesos de comunicación oral y escrita y Tecnologías digitales.

  • Herramientas TICCAD como Canva, Genially o Google Sites.

  • Participación de la comunidad escolar para validar la propuesta.

PASOS Proyecto Integrador.png

Aplicación en proyectos educativos y de investigación con TICCAD en el contexto de las escuelas normales

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Un proyecto integrador con TICCAD busca articular conocimientos de diversas asignaturas para generar soluciones o propuestas de valor en un contexto educativo específico. Estos proyectos favorecen la colaboración y el trabajo en red, incorporan recursos multimedia para enriquecer los contenidos y permiten integrar elementos culturales y lingüísticos propios de la región, fortaleciendo así el sentido de pertenencia y la pertinencia educativa.

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En el contexto de las escuelas normales, los proyectos integradores surgen como una estrategia para promover una formación docente basada en la práctica contextualizada y colaborativa. Según Acosta-Pérez, Cariño-Sánchez y Belykh (2024), estos proyectos permiten unificar los saberes de los diferentes cursos, favoreciendo que docentes y estudiantes trabajen en acciones de enseñanza significativas y vinculadas con las necesidades de la comunidad escolar. La propuesta responde a la lógica de la Nueva Escuela Mexicana (NEM), que impulsa la autonomía curricular, la interacción pedagógica flexible y la vinculación práctica de los conocimientos, transformando las experiencias fragmentadas en procesos de planificación abierta, creativa y participativa.

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Desde esta perspectiva, Crespo Cabuto, Mortis Lozoya y Del Hierro Parra (2024) destacan que los proyectos integradores son actividades en las que los estudiantes emplean diversas herramientas tecnológicas como Canva, Kahoot! y PowerPoint para crear materiales didácticos, presentaciones, infografías y realizar trabajos colaborativos. Este uso de las TICCAD no solo facilita la enseñanza y el aprendizaje, sino que también promueve la creatividad, el trabajo colaborativo y la aplicación práctica de los saberes en proyectos concretos.

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En síntesis, los proyectos integradores, al incorporar distintas tecnologías y metodologías, potencian la aplicación práctica del conocimiento en contextos educativos, fomentan la colaboración y la innovación pedagógica, y contribuyen a formar docentes capaces de responder a las necesidades formativas actuales, desde una perspectiva situada y coherente con los principios de la NEM.

Herramientas recomendadas

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  • Planificación y gestión: Trello, Notion, Google Calendar.

  • Recopilación y organización de información: Google Scholar, Redalyc, Mendeley.

  • Producción de recursos: Canva, Genially, Piktochart.

  • Comunicación y colaboración: Google Drive, Microsoft Teams, Padlet.

  • Edición multimedia: CapCut, Kinemaster, Audacity.

  • IA educativa: ChatGPT, Canva Magic Studio, Bing Image Creator.

Buenas prácticas

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  • Seleccionar herramientas según la facilidad de acceso y la pertinencia pedagógica.

  • Respetar derechos de autor y licencias.

  • Adaptar los productos al nivel de desarrollo y características de los estudiantes de preescolar.

Potencial educativo de la gamificación

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La gamificación consiste en aplicar elementos propios de los juegos —como puntos, niveles, insignias, recompensas, retos y misiones— en contextos educativos, con el propósito de aumentar la motivación, la participación activa y el compromiso del estudiantado. No se trata de “jugar por jugar”, sino de integrar mecánicas lúdicas con un diseño pedagógico intencional que favorezca aprendizajes significativos y duraderos.

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Cuando se implementa de manera adecuada, la gamificación presenta un alto potencial educativo al fomentar la motivación intrínseca y desarrollar competencias clave como la autonomía, la colaboración, la resolución de problemas y el sentido de pertenencia, en sintonía con teorías motivacionales como la de la autodeterminación (Castañeda Balón et al., 2025). Estas competencias son esenciales en la formación de futuros docentes de educación preescolar, quienes deberán promover ambientes de aprendizaje activos, inclusivos y culturalmente significativos.

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En el contexto de las escuelas normales y bajo el marco de la Nueva Escuela Mexicana (NEM), la gamificación se presenta como una estrategia innovadora que contribuye a transformar las metodologías tradicionales de enseñanza. Su uso permite diseñar experiencias educativas más dinámicas, atractivas y contextualizadas, alineadas con los ejes articuladores y el enfoque formativo de la NEM. Además, promueve la integración de recursos tecnológicos, reforzando la cultura digital que el perfil de egreso demanda para el ejercicio profesional de los docentes (Alberto & Miguel, 2017).

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La evidencia señala que su efectividad depende de factores como:

  • Un diseño pedagógico coherente con los objetivos curriculares.

  • La adecuación de las dinámicas y recompensas al perfil, intereses y contexto del alumnado.

  • La disponibilidad y uso pertinente de recursos tecnológicos y culturales.

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En el ámbito normalista, la gamificación puede emplearse para fortalecer proyectos integradores con TICCAD, dinamizar la práctica docente durante las jornadas de observación e intervención, y motivar al alumnado normalista a aplicar estrategias creativas con niñas y niños en educación preescolar. De este modo, se potencia no solo el aprendizaje de contenidos, sino también el desarrollo de habilidades socioemocionales y cognitivas, fundamentales para la enseñanza situada y contextualizada.

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En síntesis, el potencial educativo de la gamificación radica en su capacidad para generar experiencias de aprendizaje más motivadoras, participativas y significativas, siempre que se planifique con intencionalidad didáctica y se adapte a las realidades y recursos disponibles en las escuelas normales. Así, se convierte en una herramienta estratégica para formar docentes creativos, críticos y actualizados, capaces de promover el aprendizaje con propósito en coherencia con los principios y valores de la NEM.

Potencial Educativo

Potencial Gamificacion.png

Fundamento pedagógico de la gamificación

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La gamificación como estrategia didáctica se fundamenta en diversos marcos teóricos que explican su potencial para favorecer aprendizajes significativos. Entre ellos, el constructivismo sostiene que el conocimiento se construye activamente a partir de la interacción con el entorno, por lo que la incorporación de retos, recompensas y narrativas propias de los juegos estimula el aprendizaje activo y la resolución de problemas (Piaget, 1970; Vygotsky, 1978).

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Asimismo, la teoría de la autodeterminación (Deci & Ryan, 1985) plantea que la motivación intrínseca se fortalece cuando se satisfacen las necesidades de autonomía, competencia y relación, elementos que la gamificación integra mediante metas claras, retroalimentación inmediata y dinámicas colaborativas. De igual manera, el aprendizaje situado (Lave & Wenger, 1991) enfatiza que las tareas significativas y contextualizadas favorecen la transferencia de conocimientos; en este sentido, la gamificación permite crear entornos de aprendizaje vinculados con la realidad del estudiante.

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Desde un enfoque contemporáneo, Villafán y Linares (2024) señalan que la fundamentación pedagógica de la gamificación incorpora también principios neuroeducativos y enfoques heutagógicos. La activación de la emoción y el compromiso durante actividades gamificadas potencia la atención y la memoria, mientras que la heutagogía fomenta el aprendizaje autónomo y la autoevaluación. Esto se traduce en que contenidos considerados tediosos pueden transformarse en experiencias atractivas y participativas, incrementando así el rendimiento académico.

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Estudios recientes (Castañeda Balón et al., 2025) evidencian que, cuando la gamificación está alineada con los objetivos curriculares y diseñada para el perfil del alumnado, mejora la motivación, la participación y la retención de contenidos. No obstante, su eficacia depende de un diseño pedagógico sólido, que incorpore metodologías activas y se adapte a las condiciones culturales y tecnológicas del contexto educativo.

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Por lo tanto, la gamificación, aplicada con base conceptual y metodológica sólida, puede influir positivamente en el comportamiento del estudiantado, potenciar su interés por aprender y generar experiencias de aprendizaje más significativas, creativas y colaborativas, en coherencia con los principios de la Nueva Escuela Mexicana.

Elementos clave de la gamificación

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Retos y misiones: tareas con un objetivo claro.

Feedback inmediato: retroalimentación rápida para mantener el interés.

Progresión: niveles o etapas que evidencien el avance.

Recompensas simbólicas: insignias, diplomas digitales, menciones.

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Aplicaciones prácticas en preescolar

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  • Uso de aplicaciones como Kahoot!, Wayground, ClassDojo.

  • Integración de juegos de rol para explorar temas culturales.

  • Retos digitales que conecten el contenido curricular con experiencias de la vida real.

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Recomendaciones

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  • Mantener la gamificación como complemento, no como sustituto del aprendizaje profundo.

  • Adaptar la dificultad a las capacidades del grupo.

  • Evitar la sobrecompetencia y promover la cooperación.

Plataforma Kahoot
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Modelo SAMR como herramienta para evaluar las habilidades digitales para la educación

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La pandemia por COVID-19 representó un punto de inflexión para el sistema educativo, obligando a replantear la manera en que se diseñan y desarrollan las experiencias de enseñanza-aprendizaje. La educación, en todos sus niveles, tuvo que acelerar la adopción de tecnologías digitales, no solo como un recurso complementario, sino como un elemento central para garantizar la continuidad educativa. Este cambio puso en evidencia el potencial de la tecnología como estrategia efectiva para promover aprendizajes significativos, especialmente entre las generaciones Z y Touch, caracterizadas por su alta familiaridad con entornos digitales y su preferencia por el acceso rápido, interactivo y personalizado a la información.

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En el caso de las escuelas normales, este escenario adquirió especial relevancia, ya que forman a las y los futuros docentes que, en su ejercicio profesional, deberán desenvolverse en contextos educativos diversos y adaptarse a cambios tecnológicos constantes. La Nueva Escuela Mexicana (NEM) enfatiza la necesidad de que el profesorado no solo conozca y utilice las tecnologías, sino que lo haga de manera crítica, ética y creativa, articulando la cultura digital con los enfoques humanistas, inclusivos y comunitarios que la caracterizan. En este sentido, la integración tecnológica no puede verse como un fin en sí mismo, sino como un medio para fortalecer la equidad, la pertinencia y la calidad educativa.

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Este desafío requiere un enfoque holístico, donde se considere la interacción entre tres componentes clave: la tecnología, la pedagogía y el contenido curricular, y cómo estos elementos se interrelacionan para transformar la práctica docente. Modelos como el SAMR y el TPACK  ofrecen marcos de referencia claros para que las y los docentes en formación reflexionen sobre el nivel y la calidad de la integración de las TICCAD en sus propuestas didácticas.

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Por su parte, el modelo TAM3 aporta herramientas conceptuales para analizar y comprender la predisposición y aceptación de los usuarios hacia el uso de tecnologías. Este análisis es fundamental en las escuelas normales, donde la disposición del estudiantado a utilizar herramientas digitales impacta directamente en la innovación pedagógica y en la generación de entornos de aprendizaje más motivadores y efectivos.

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De esta manera, la incorporación de estos modelos no solo responde a las demandas tecnológicas actuales, sino que se alinea con la visión de la NEM de formar docentes reflexivos, autónomos y capaces de adaptar su práctica a realidades cambiantes, integrando la tecnología de manera contextualizada y con un sentido pedagógico claro. En el marco de la formación inicial, comprender y aplicar los modelos SAMR, TPACK y TAM3 se convierte en una competencia clave para que el futuro profesorado pueda evaluar sus propias habilidades digitales, identificar áreas de mejora y diseñar experiencias educativas que respondan a las necesidades de las niñas y los niños en el nivel preescolar, fortaleciendo así la cultura digital docente que exige el siglo XXI (Vasquez, 2025).

Descripción de las Estrategias Didácticas

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Modelo SAMR (Substitution, Augmentation, Modification, Redefinition)

Sustitución, Aumento, Modificación, Redefinición

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El modelo SAMR de Puentedura (2006), describe cuatro niveles de integración tecnológica: Sustitución, Aumento, Modificación y Redefinición. Mientras los dos primeros mejoran la eficiencia, los dos últimos transforman las prácticas pedagógicas. Esta propuesta se alinea con la teoría constructivista del aprendizaje, al fomentar la construcción activa del conocimiento a través del uso creativo y colaborativo de la tecnología (San Martín, 2021).

Modelo SAMR.png

Modelo TPACK (Technological Pedagogical Content Knowledge)

Conocimiento Tecnológico, Pedagógico y del Contenido

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Complementariamente, TPACK de acuerdo a Mishra y Koehler (2006) establece que los docentes deben dominar tres tipos de conocimiento: disciplinar (CK), pedagógico (PK) y tecnológico (TK). La sinergia entre estos elementos permite diseñar experiencias de aprendizaje efectivas. Este modelo se inspira en el concepto de conocimiento didáctico del contenido (PCK) de Shulman y, según Acevedo (2009), enfatiza la importancia de su interrelación para una enseñanza con tecnología más significativa.

Modelo TAM3 (Technology Adoption Model 3)

Modelo de Adopción de Tecnología 3

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No obstante, integrar tecnología no garantiza automáticamente su aceptación o efectividad. El modelo TAM3 desarrollado por Venkatesh y Bala (2008) analiza la disposición del usuario a adoptar tecnología, basada en dos variables principales: utilidad percibida y facilidad de uso percibida. Además, incorpora factores contextuales como la experiencia previa y la influencia social, que condicionan la aceptación tecnológica en entornos educativos.

La implementación adecuada de los modelos TPACK y SAMR, junto con la consideración de los elementos del TAM3, permite que los docentes no solo utilicen la tecnología como herramienta de apoyo, sino que transformen sus estrategias de enseñanza. Esto incluye fomentar el trabajo colaborativo, adaptar contenidos a diferentes estilos de aprendizaje y acceder a recursos multimedia que enriquecen el aula.

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La clave para una integración tecnológica efectiva reside en la disposición del docente a experimentar y aprender. La flexibilidad es esencial para adaptar las estrategias a contextos cambiantes y responder a las necesidades emergentes del siglo XXI. Por tanto, no basta con incorporar herramientas digitales; es necesario planificar su uso desde una perspectiva pedagógica transformadora.

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En suma, los modelos teóricos aquí revisados ofrecen un marco sólido para diseñar estrategias didácticas innovadoras y pertinentes. La tecnología, cuando se aplica con intencionalidad pedagógica, puede convertirse en un catalizador del aprendizaje significativo y en un vehículo para el desarrollo de habilidades críticas en los estudiantes (Vásquez, 2025).

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Aplicación en la formación docente

Permite que los futuros maestros:

  • Autoevalúen su uso de las TICCAD.

  • Identifiquen oportunidades de innovación en sus prácticas.

  • Escalen desde un uso básico a un uso transformador de la tecnología.

  • Recomendaciones para su implementación

  • Comenzar con pequeños cambios y escalar gradualmente.

  • Considerar los modelos SAMR, TPACK y TAM3 como herramientas de reflexión después de cada actividad digital.

  • Adaptar ejemplos a la realidad escolar y cultural de la región.

Presentación del Proyecto Integrador con TICCAD

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El Proyecto Integrador con TICCAD constituye el producto final del curso Tecnologías digitales para el aprendizaje y la enseñanza y representa la evidencia integradora de mayor peso dentro de la evaluación (50% de la calificación total), según lo estipulado en el Plan de estudios LEPREE 2022 (SEP, 2022). Su propósito central es que las y los estudiantes normalistas apliquen, de forma planificada, pertinente y ética, las Tecnologías de la Información, la Comunicación, el Conocimiento, el Aprendizaje y la Docencia (TICCAD) para atender una necesidad educativa real detectada en su entorno formativo.

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En coherencia con el enfoque de la Nueva Escuela Mexicana (NEM), este proyecto no se limita a la producción de un recurso digital, sino que articula conocimientos, habilidades y actitudes adquiridas en las diferentes unidades del programa, integrando elementos pedagógicos, tecnológicos y contextuales. Siguiendo la lógica de los proyectos integradores, se busca vincular de manera transversal los aprendizajes de diversas asignaturas, favorecer la contextualización y promover el desarrollo de competencias profesionales necesarias para la práctica docente en educación preescolar.

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Desde el ecosistema formativo de las Escuelas Normales, el Proyecto Integrador con TICCAD responde a la necesidad de preparar docentes capaces de diseñar propuestas pedagógicas situadas, inclusivas y culturalmente pertinentes, que reconozcan y aprovechen los recursos lingüísticos, culturales y sociales de la región donde ejercerán. De este modo, la propuesta desarrollada debe estar alineada con los principios de la NEM, la autonomía curricular y la interacción pedagógica flexible, además de fomentar la creatividad, la colaboración y la capacidad de innovación en el aula.

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En su diseño, el proyecto se sustenta en estrategias didácticas activas y enfoques como el constructivismo, el aprendizaje situado y el conectivismo, que impulsan la construcción de aprendizajes significativos mediante la interacción, la experimentación y el uso crítico de las herramientas digitales. La integración de las TICCAD permite no solo enriquecer los contenidos, sino también explorar metodologías como la gamificación, el aprendizaje basado en proyectos o el uso de recursos multimedia, fortaleciendo la motivación y la participación del alumnado.

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En síntesis, el Proyecto Integrador con TICCAD es una estrategia de evaluación y aplicación práctica que permite al estudiantado demostrar su formación integral, evidenciando su capacidad para diagnosticar necesidades educativas, planificar intervenciones, seleccionar y aplicar herramientas digitales adecuadas, y generar propuestas que mejoren los procesos de enseñanza y aprendizaje en el nivel preescolar. Su desarrollo, además, sienta las bases para que, como futuros educadores, puedan liderar iniciativas pedagógicas innovadoras y contextualizadas que respondan a las realidades y demandas del sistema educativo actual.

Etapas Proyecto Integrador.png

Etapa 1: Definición del problema o necesidad

(A partir de observaciones y diagnósticos escolares)

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La primera etapa en la elaboración del Proyecto Integrador con TICCAD consiste en identificar con claridad la situación educativa que se quiere atender, partiendo de una observación sistemática y un diagnóstico inicial en un contexto real.

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Este paso es fundamental porque todo el diseño posterior del proyecto dependerá de la precisión con la que se comprenda el problema o la necesidad detectada. Si se elige de manera superficial o vaga, el riesgo es que el proyecto termine siendo poco pertinente, o que las soluciones no respondan realmente a las condiciones del aula o la comunidad escolar.

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1. ¿Qué implica esta etapa?

  • Observar el contexto educativo

    • Realizar visitas de observación al aula o centro educativo (puede ser durante las prácticas profesionales o vinculaciones previas).

    • Tomar nota de las rutinas, interacciones, recursos, lenguas utilizadas, participación de los niños, estrategias de la docente y uso de tecnología, si la hay.

  • Aplicar un diagnóstico escolar básico

    • Conversar con docentes titulares para conocer retos y necesidades.

    • Realizar encuestas o entrevistas breves (con autorización) a los niños, padres o personal escolar.

    • Revisar información previa: planificaciones, resultados de aprendizaje, evidencias de trabajo, entre otros.

  • Detectar patrones y áreas de oportunidad

    • Preguntarse: ¿Qué obstaculiza el aprendizaje? ¿Qué necesidades no están cubiertas? ¿Dónde puede la tecnología ser una aliada real?

    • Considerar tanto las necesidades académicas (por ejemplo, mejorar la comprensión lectora) como las socioemocionales, culturales o relacionadas con la inclusión.

  • Relacionar la necesidad con las TICCAD

    • Evaluar qué herramientas digitales podrían contribuir a resolver el problema.

    • Pensar más allá del uso de dispositivos: integrar recursos de comunicación, conocimiento, aprendizaje y docencia que realmente potencien el proceso educativo.

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2. Buenas prácticas en esta etapa

  • Contextualizar siempre: el problema debe surgir de una necesidad observada en el entorno real de la práctica docente, no de un interés abstracto o aislado.

  • Ser específicos: en lugar de “bajo rendimiento en matemáticas”, detallar: “dificultades para comprender el valor posicional en segundo de preescolar, detectadas en actividades de conteo y clasificación”.

  • Respetar la ética profesional: en todo momento se debe preservar la identidad y privacidad de los niños y la comunidad escolar, en concordancia con la Ley Federal de Protección de Datos Personales y la Ley General de los Derechos de Niñas, Niños y Adolescentes.

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3. Ejemplo aplicado

Situación detectada: Durante las observaciones en un Jardín de Niños, se identificó que un grupo de 3° de preescolar presenta baja participación en las actividades de narración oral. Muchos niños se muestran tímidos o inseguros para contar historias frente a sus compañeros.

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Diagnóstico:

  • Las actividades actuales se realizan sin apoyos visuales ni recursos interactivos.

  • No se aprovechan herramientas digitales que podrían hacer más atractiva la actividad.

  • Existe una gran riqueza cultural y lingüística en la región (lengua maya y español), pero no se visibiliza en las narraciones.

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Definición del problema:

“Los niños de 3° de preescolar del Jardín de Niños ‘X’ presentan baja participación en actividades de narración oral, debido a la falta de recursos interactivos que fomenten su confianza y que integren su contexto cultural y lingüístico”.

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Oportunidad de uso TICCAD:

  • Diseñar un recurso interactivo (por ejemplo, una presentación animada con Genially o Canva, que incluya imágenes y audio en lengua maya y español) que motive a los niños a participar en actividades de narración oral.

  • Integrar herramientas de grabación de voz (con tablets o celulares) para que los niños puedan escuchar sus propias narraciones y compartirlas en un espacio seguro.

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💡 En resumen:

La definición del problema o necesidad es el cimiento del Proyecto Integrador con TICCAD. Inicia observando, diagnostica con rigor, define con claridad y conecta de forma directa la necesidad con las posibilidades reales que ofrecen las TICCAD. Un problema bien definido es medio proyecto ganado.

Etapa 2: Diseño de la propuesta

Selección de herramientas TICCAD, metodología y recursos

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En esta segunda etapa, el objetivo principal es convertir el diagnóstico inicial en un plan concreto de acción, definiendo cómo se resolverá la necesidad identificada, qué herramientas digitales se utilizarán y qué recursos serán necesarios para llevarlo a cabo.

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En el contexto de la Licenciatura en Educación Preescolar y bajo los principios de la Nueva Escuela Mexicana (NEM), esta fase implica tomar decisiones estratégicas para garantizar que la propuesta sea viable, pertinente y alineada a los propósitos formativos del nivel educativo.

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1. Selección de herramientas TICCAD

Las Tecnologías de la Información, Comunicación, Conocimiento, Aprendizaje y Docencia (TICCAD) ofrecen una amplia gama de opciones que pueden enriquecer el diseño del proyecto. La elección debe basarse en:

  • Relevancia pedagógica: que la herramienta responda al objetivo del proyecto.

  • Facilidad de uso: considerando la experiencia del docente en formación y la de los niños en preescolar.

  • Accesibilidad y disponibilidad: que funcione con conexión regular y en dispositivos móviles, considerando el contexto de la región.

  • Compatibilidad cultural y lingüística: que permita integrar elementos propios de la cultura y lengua de la comunidad.

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Ejemplos de herramientas TICCAD por función:

  • Producción de materiales: Canva, Genially, PowerPoint, Google Slides.

  • Colaboración en línea: Google Drive, Jamboard, Padlet.

  • Gamificación: Kahoot!, Quizizz, Wordwall.

  • Creación multimedia: CapCut, InShot, Audacity.

  • Comunicación y retroalimentación: Google Classroom, WhatsApp Educativo, correo institucional.

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2. Selección de metodología

El diseño del proyecto debe contemplar una metodología clara, que oriente el trabajo desde la planeación hasta la evaluación.

En las escuelas normales, la metodología debe promover:

  • Aprendizaje activo y participativo (Constructivismo).

  • Contextualización (Aprendizaje situado).

  • Colaboración (Trabajo en red y comunidades de práctica).

  • Reflexión crítica (Evaluación formativa y autoevaluación).

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Metodologías recomendadas:

  • Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP): ideal para integrar áreas del conocimiento en una propuesta común.

  • Aprendizaje Basado en Retos (ABR): plantea un desafío que requiere creatividad y uso de TICCAD para resolverse.

  • Gamificación: integra dinámicas de juego para motivar la participación.

  • Aprendizaje Servicio: combina el aprendizaje académico con una acción de beneficio comunitario.

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3. Definición de recursos

La propuesta debe especificar todos los recursos necesarios, incluyendo:

  • Recursos digitales: software, aplicaciones, licencias (en caso de ser necesario).

  • Recursos físicos: dispositivos móviles, proyector, material impreso.

  • Recursos humanos: docentes, estudiantes, familias y actores comunitarios.

  • Tiempo: cronograma detallado de actividades.

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4. Criterios de coherencia

Para que el diseño sea sólido, es importante que exista coherencia entre:

  • El problema identificado (Etapa 1).

  • Los objetivos del proyecto.

  • Las herramientas TICCAD seleccionadas.

  • La metodología propuesta.

  • La viabilidad en el contexto escolar.

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Ejemplo aplicado

Problema identificado: En un jardín de niños, los estudiantes muestran poco interés por la narración oral y la comprensión de cuentos tradicionales.

Diseño de la propuesta:

  • Herramientas TICCAD: Canva (para diseñar carteles con imágenes de los personajes), Audacity (para grabar narraciones en audio), y Kahoot! (para juegos de comprensión).

  • Metodología: Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) con enfoque en recuperación de la tradición oral.

  • Recursos: Celulares de los estudiantes normalistas, parlante portátil, acceso a internet, participación de padres para aportar cuentos de la región.

  • Producto esperado: Biblioteca digital de cuentos grabados por los niños y presentados en un evento escolar.

Etapa 3: Producción del recurso

Elaboración de materiales digitales y actividades

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Esta etapa es el momento en el que la propuesta diseñada se convierte en un producto concreto, utilizando las TICCAD para elaborar materiales digitales y planificar actividades que den respuesta a la necesidad o problema identificado.

En el marco de la Licenciatura en Educación Preescolar y bajo los lineamientos de la Nueva Escuela Mexicana (NEM), este proceso debe priorizar que los recursos sean significativos, inclusivos, accesibles y culturalmente pertinentes.

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1. Creación de materiales digitales

En esta fase, el trabajo se centra en materializar la idea empleando herramientas digitales seleccionadas en la etapa anterior.

Los materiales deben:

  • Ser funcionales y atractivos para la edad preescolar.

  • Respetar principios pedagógicos (claridad, sencillez, interactividad).

  • Integrar elementos culturales y lingüísticos de la región (cuentos locales, imágenes representativas, vocabulario propio).

  • Incluir recursos multimedia (imágenes, audio, video) para enriquecer la experiencia de aprendizaje.

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Ejemplos de materiales digitales con TICCAD:

  • Infografías o pósters educativos en Canva o Genially.

  • Videos breves con narraciones o demostraciones usando CapCut o InShot.

  • Presentaciones interactivas con Genially o Google Slides.

  • Juegos digitales en Kahoot!, Quizizz o Wordwall.

  • Pódcast educativos con Audacity.

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2. Diseño de actividades

La producción del recurso no se limita a crear el material, sino también a definir cómo se utilizará en el aula o en la comunidad escolar.

Las actividades deben:

  • Tener un propósito claro vinculado con los objetivos del proyecto.

  • Incluir instrucciones sencillas y precisas para los niños.

  • Favorecer la participación activa y la colaboración.

  • Propiciar la evaluación formativa, permitiendo la retroalimentación.

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Ejemplos de actividades:

  • Dramatización de un cuento a partir de imágenes digitales.

  • Juego de preguntas interactivas para reforzar conceptos.

  • Taller de creación de dibujos en versión digital e impresa.

  • Exploración de un recurso de realidad aumentada para conocer animales o plantas de la región.

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3. Consideraciones técnicas y éticas

En esta etapa, se deben atender aspectos esenciales para garantizar un uso seguro y responsable de las TICCAD:

  • Respeto a derechos de autor (uso de imágenes y música libres o con licencias adecuadas, como Creative Commons).

  • Protección de datos personales (evitar imágenes de menores sin autorización).

  • Optimización de formatos para que los recursos sean accesibles incluso con conectividad media.

  • Pruebas previas para asegurar que el recurso funcione correctamente en los dispositivos disponibles.

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4. Coherencia y evaluación interna

Antes de pasar a la siguiente etapa, se recomienda:

  • Revisar si el recurso y las actividades cumplen con los objetivos planteados.

  • Comprobar que el material es viable en el contexto escolar y compatible con los dispositivos.

  • Realizar una auto-evaluación con base en los modelos SAMR o TPACK para medir el nivel de integración tecnológica.

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Ejemplo aplicado

Problema identificado: Poco interés de los niños de tercer grado de preescolar por la exploración de fenómenos naturales.

Diseño de la propuesta (Etapa 2): Uso de Kahoot! y videos interactivos para fomentar la curiosidad científica.

Producción (Etapa 3):

  • Materiales creados:

    • Video breve con imágenes y narración sobre la lluvia y el ciclo del agua (CapCut).

    • Juego interactivo en Kahoot! con preguntas visuales adaptadas a la edad.

    • Infografía en Canva con dibujos sobre cómo se forma la lluvia.

  • Actividades planificadas:

    • Ver el video en clase y comentarlo.

    • Jugar en equipos el Kahoot! para reforzar conceptos.

    • Realizar un experimento sencillo de “lluvia en frasco” guiado por la docente.

Etapa 4: Implementación piloto

Prueba del recurso con un grupo reducido

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Esta etapa consiste en probar el recurso y las actividades diseñadas antes de aplicarlas de manera general. Su objetivo es detectar fortalezas, debilidades y áreas de mejora, asegurando que el proyecto integrador con TICCAD sea funcional, pertinente y atractivo para su público meta.

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En el contexto de las escuelas normales y la Nueva Escuela Mexicana (NEM), esta fase permite que las y los futuros docentes desarrollen la capacidad de evaluar, ajustar y mejorar sus propuestas considerando la diversidad cultural, lingüística y tecnológica de las comunidades donde trabajarán.

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1. Objetivos de la implementación piloto

  • Evaluar la funcionalidad técnica del recurso (compatibilidad, accesibilidad, calidad de audio/video, interactividad).

  • Comprobar la claridad de las instrucciones y la secuencia de actividades.

  • Medir la reacción del grupo ante el recurso: motivación, interés, participación.

  • Identificar dificultades pedagógicas o técnicas que puedan afectar su implementación en un contexto real.

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2. Selección del grupo piloto

  • Idealmente, el grupo debe ser pequeño y representativo del público meta (por ejemplo, 5–10 niños en edad preescolar).

  • En las prácticas docentes, se puede trabajar con un subgrupo dentro del aula para no interrumpir el ritmo del resto.

  • Es importante que el grupo piloto refleje la diversidad del contexto: distintos niveles de habilidades, diversidad lingüística, diferentes grados de familiaridad con la tecnología.

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3. Desarrollo de la prueba

  • Presentar el recurso al grupo y explicar las actividades de manera breve y clara.

  • Aplicar las actividades en el mismo orden en que se planean para el proyecto final.

  • Observar de manera sistemática:

    • Tiempo que tardan en comprender y ejecutar las actividades.

    • Nivel de interés y participación.

    • Dificultades técnicas o pedagógicas que surjan.

  • Registrar evidencias (fotografías, notas de campo, audio o video, siempre con autorización previa).

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4. Recopilación de retroalimentación

  • De los niños: a través de observación directa, gestos, comentarios espontáneos, interés sostenido.

  • De la docente tutora o asesora: sobre la pertinencia pedagógica y cultural del recurso.

  • Autoevaluación: reflexión crítica del estudiante normalista sobre su experiencia al aplicar el recurso.

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5. Ajustes posteriores

Con la información obtenida:

  • Corregir problemas técnicos (carga lenta, enlaces rotos, incompatibilidad de formatos).

  • Mejorar aspectos visuales o auditivos para captar mejor la atención.

  • Simplificar o clarificar instrucciones si es necesario.

  • Adaptar el contenido para que sea más significativo culturalmente.

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Ejemplo aplicado

Proyecto: Uso de Genially para crear un cuento interactivo sobre animales de la selva de Quintana Roo.

Grupo piloto: 6 niños de segundo grado de preescolar.

Proceso:

  1. Se presenta el recurso en una tableta y se proyecta en pantalla.

  2. Los niños interactúan tocando las imágenes para escuchar sonidos y descubrir datos.

  3. Observación: gran interés por los animales, pero dificultad para tocar los elementos pequeños en la pantalla.

  4. Ajustes: aumentar el tamaño de los botones interactivos y añadir más narración oral para apoyar a los niños que aún no leen.

Etapa 5: Evaluación y ajustes

Mejora de la propuesta según retroalimentación

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Esta etapa es clave para garantizar que el Proyecto Integrador con TICCAD cumpla con su propósito educativo, sea técnicamente funcional y culturalmente pertinente. Aquí, el estudiante normalista analiza la información obtenida en la implementación piloto, identifica áreas de mejora y optimiza su propuesta antes de la presentación final.

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En el ecosistema de las escuelas normales y en coherencia con los principios de la NEM, esta fase fomenta la reflexión profesional, la auto-crítica constructiva y la mejora continua, competencias fundamentales para un docente que busca ofrecer experiencias de aprendizaje significativas, inclusivas y contextualizadas.

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1. Objetivos de la evaluación y ajuste

  • Valorar la eficacia pedagógica del recurso o actividad digital.

  • Verificar la alineación con los objetivos curriculares y el perfil de egreso.

  • Comprobar la pertinencia cultural y lingüística del contenido.

  • Identificar y corregir fallas técnicas que puedan obstaculizar el uso del recurso.

  • Asegurar la motivación y participación activa del público meta.

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2. Fuentes de retroalimentación

  • Observaciones de la prueba piloto: tiempos de respuesta, interés sostenido, dificultades encontradas.

  • Comentarios de la docente tutora o asesora: pertinencia pedagógica, claridad de instrucciones, uso apropiado de TICCAD.

  • Percepción del propio estudiante normalista: reflexiones sobre su desempeño, fortalezas y aspectos a mejorar.

  • Opiniones de pares: compañeros de clase que revisen el recurso antes de su versión final.

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3. Proceso de evaluación y ajustes

  • Organizar la información recogida en la prueba piloto (notas, grabaciones, evidencias gráficas).

  • Clasificar los hallazgos en tres categorías:

    • Aspectos a mantener (funcionaron bien y cumplen objetivos).

    • Aspectos a mejorar (requieren ajustes menores).

    • Aspectos a eliminar o rediseñar (no cumplen su propósito o generan confusión).

  • Aplicar mejoras:

    • Ajustes técnicos (mejorar interfaz, optimizar imágenes, corregir enlaces).

    • Ajustes pedagógicos (secuencias más claras, instrucciones simplificadas, inclusión de ejemplos cercanos al contexto local).

    • Ajustes culturales (incluir elementos propios de la región, como vocabulario, personajes o escenarios reconocibles).

  • Revisar nuevamente el recurso para garantizar que los cambios no afecten otras funciones.

  • Validar los cambios con un breve re-test con un usuario o pequeño grupo, si el tiempo lo permite.

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4. Ejemplo aplicado

Proyecto: Video interactivo en Genially sobre hábitos de higiene para preescolares.

Hallazgos en piloto:

  • Los niños disfrutaron de la narración y los personajes animados.

  • Algunos botones eran poco visibles.

  • La actividad de arrastrar y soltar era difícil en pantallas pequeñas.

Ajustes realizados:

  • Aumentar contraste y tamaño de botones.

  • Simplificar la mecánica de la actividad para que funcione también con toques simples.

  • Añadir subtítulos y locución en español y lengua maya para inclusión lingüística.

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5. Importancia para la formación docente

Esta etapa enseña al futuro docente que ningún recurso educativo es perfecto en su primera versión y que la evaluación formativa, acompañada de ajustes, es una práctica profesional que garantiza mejores resultados de aprendizaje.

En línea con el perfil de egreso de la LEPREE, desarrolla competencias como:

  • Capacidad de analizar críticamente su práctica.

  • Diseño de propuestas educativas contextualizadas.

  • Uso ético, funcional y reflexivo de herramientas digitales.

Etapa 6: Presentación final

Exposición oral, visual y digital ante el grupo

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La presentación final del Proyecto Integrador con TICCAD es el momento en que el estudiantado normalista muestra el resultado de su trabajo, integrando el producto digital, la argumentación pedagógica y la reflexión profesional.

Esta etapa no solo evalúa el recurso creado, sino también la capacidad del futuro docente para comunicar sus ideas, justificar decisiones y evidenciar un proceso formativo reflexivo y ético.

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En el contexto de las Escuelas Normales y de la NEM, esta fase fomenta habilidades clave para el ejercicio profesional docente, como la comunicación efectiva, la gestión de recursos tecnológicos, la defensa argumentada de propuestas y la capacidad de inspirar a otros con su trabajo.

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1. Objetivos de la presentación final

  • Socializar el recurso con el grupo y docentes para recibir retroalimentación global.

  • Demostrar el uso pedagógico y contextualizado de las TICCAD.

  • Evidenciar el proceso seguido desde la identificación del problema hasta los ajustes finales.

  • Fomentar el intercambio de ideas para enriquecer futuras implementaciones.

  • Practicar habilidades comunicativas esenciales para la labor docente.

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2. Componentes clave de la presentación

  • Introducción breve

    • Contexto en el que se detectó la necesidad o problema educativo.

    • Justificación del proyecto en relación con la comunidad escolar y la NEM.

  • Descripción del recurso o propuesta

    • Tipo de herramienta TICCAD utilizada y razones de su elección.

    • Funcionalidad técnica y pedagógica.

  • Metodología y proceso

    • Resumen de las etapas: diseño, producción, prueba piloto, ajustes.

    • Estrategias didácticas empleadas (gamificación, aprendizaje basado en proyectos, etc.).

  • Demostración del recurso

    • Muestra práctica (video, demo en vivo, navegación guiada, simulación de actividad).

  • Evidencias

    • Capturas de pantalla, videos cortos de uso, ejemplos de participación de niños o usuarios.

    • Resultados de retroalimentación obtenida en la implementación piloto.

  • Reflexiones finales

    • Aprendizajes logrados durante el proceso.

    • Retos enfrentados y cómo se resolvieron.

    • Posibles mejoras futuras.

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3. Formatos de presentación sugeridos

  • Oral: exposición clara y estructurada ante el grupo.

  • Visual: uso de diapositivas (Canva, Google Slides, PowerPoint) con diseño limpio y atractivo.

  • Digital: enlace directo al recurso TICCAD, QR para que el público lo explore en tiempo real.

  • Interactivo: uso de encuestas en vivo (Mentimeter, Kahoot!) para involucrar al público.

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4. Ejemplo aplicado

Proyecto: “Cuentos interactivos en Genially para fortalecer la comprensión oral y escrita en preescolares”.

Presentación final incluye:

  • Introducción: Se explica que la necesidad surgió tras observar poca participación en la narración de historias en el aula.

  • Recurso: Genially con cuentos ilustrados, narración en español y lengua maya, y juegos interactivos.

  • Metodología: Uso de gamificación y aprendizaje situado.

  • Demostración: Navegación guiada por un cuento y resolución de un minijuego en vivo.

  • Evidencias: Fotos y comentarios de los niños que participaron en la prueba piloto.

  • Reflexión: El recurso aumentó la motivación y la comprensión, pero se planea añadir más cuentos y voces narradoras.

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5. Importancia para la formación docente

En el perfil de egreso de la LEPREE, esta etapa fortalece:

La capacidad de comunicar ideas y propuestas a diferentes públicos.

El manejo profesional de herramientas digitales para la docencia.

La reflexión crítica sobre la propia práctica y el compromiso con la mejora continua.

La habilidad de integrar elementos culturales y lingüísticos de la región en recursos educativos.

Recomendación final

  • Utilizar formatos visuales atractivos (infografías, videos, presentaciones interactivas).

  • Incluir referencias bibliográficas y enlaces a recursos.

  • Conectar la propuesta con el contexto y la cultura local para fortalecer su relevancia.

  • No olvides los criterios de evaluación:

    • Pertinencia y relevancia educativa.

    • Integración efectiva de TICCAD.

    • Creatividad y originalidad.

    • Respeto a aspectos éticos y legales (protección de datos, derechos de autor).

    • Calidad de la presentación y argumentación.

Fuentes de consulta

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Jerez (2025). La Innovación Pedagógica como Producto de las Tecnologías de Información, Comunicación , Conocimiento y

        Aprendizaje Digital. Mentor. Recuperado de: https://doi.org/10.56200/mried.v4i10.9350

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Faure-Carvallo (2022). Gamificación Digital en la Educación Secundaria. Latina. Recuperado de:

        https://doi.org/10.4185/RLCS-2022-1773

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Pérez y  Muñoz (2024). La gamificación en el ámbito educativo: desafíos, potencialidades y perspectivas para su

        implementación. Educacion. Recuperado de: https://dx.doi.org/10.4438/1988-592X-RE-2024-405-634

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Merchan, et al. (2025). SAMR. Aplicación de la tecnología en el aula para un aprendizaje significativo, en la carrera de

        tecnología de la Información de la UNESUM. Recimundo. Recuperado de:

        https://doi.org/10.26820/recimundo/9.(1).enero.2025.882-895

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Propósito de la unidad de aprendizaje

Distinguir la conceptualización y enfoque en la implementación del diseño, desarrollo y evaluación de las TICCAD, mediante la investigación del potencial educativo de la gamificación y la planeación de proyectos formativos con su uso y manejo sea para resolver problemas cotidianos en el ejercicio profesional o para compartir información relevante para la formación de la cultura digital.

Tema 1
Tema 2
Tema 3
Tema 4
Etapa 1
Etapa 2
Etapa 3
Etapa 4
Etapa 5
Etapa 6
Ancla 0

© 2025 por Raul Vasquez Conde. Como evidencia académica para el CREN Preescolar (Desde el 2022)- Quintana Roo, Méx.

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